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2024年完整版VR虚拟现实技术在各行业产业的应用及发展趋势探析报告

发布日期:2024-09-05  浏览次数:

  2024年完整版VR虚拟现实技术在各行业产业的应用及发展趋势探析报告docx

  2024年完整版VR虚拟现实技术在各行业产业的应用及发展趋势探析报告VR虚拟现实技术在各行业产业的应用及进展趋势探析前言信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、促改革的主战场2024 VR技术应用。我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性产品推动了供应侧改革,成为提升消费类电子产品有效供应力量的重要手段。虚拟现实技术起源于20世纪60年月,是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,制造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来享受更加真实的、身临其境的体验。随着硬件性能熊猫体育官方平台的提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛进展,特殊是2024年美国消费电子展上,虚拟现实产品成为展会的肯定主角。在工业和信息化部电子信息司指导下,中国电子技术标准化讨论院组织编写了《虚拟现实产业进展白皮书》。本白皮书全面阐述国内外虚拟现实产业进展现状、技术特点、关键技术环节和主要应用领域等,并分析将来提升空间,给出相应的政熊猫体育官方平台策建议。最终,列出了当前国内外已发布的部分典型虚拟现实产品。名目一、虚拟现实进展状况综述4(一)我国虚拟现实产业进展状况4(二)国际虚拟现实产业进展状况5(三)虚拟现实标准化状况7二、虚拟现实技术特点10(一)技术综述10(二)虚拟现实产业链12(三)虚拟现实技术演进方向13(四)虚拟现实技术瓶颈和急需解决问题16三、关键领域应用19(一)军事领域19(二)嬉戏消遣领域19(三)医学领域20(四)工业领域20(五)训练文化领域21四、我国虚拟现实提升空间21(一)需提升硬件性能以支撑数据快速处理21(二)需完善应用生态环境以拓展应用范围22(三)需加强公共服务解决行业共性问题23五、政策建议23(一)提前谋划布局做好顶层设计24(二)推动产业化和行业应用25(三)加强文化和品牌建设27附件:部分典型产品代表29.(一)蚁视(VR头盔)29(二)深圳3Glasses(VR头盔和一体机)33(三)乐相大朋(一体机)34(四)乐视(手机VR头盔)35(五)HTC(VR头盔)36(六)三星(手机VR头盔)36(七)索尼Morpheus(VR头盔)36(八)微软HoloLens(AR头盔)36(九)OculusRif(VR头盔)36一、虚拟现实进展状况综述虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟制造出一种崭新的交互系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真,并使用户沉醉到该环境中。在产业界,将虚拟现实定义为三类技术应用方式:虚拟现实(VR,VirtualReality)、增加现实(AR,AugmentedReality)和混合现实(MR,MixedReality)。实际上,在学术界的划分中,混合现实技术还分为增加现实和增加虚拟环境(AVE,AugmentedVirtualEnvironment)两类。(一)我国虚拟现实产业进展状况依据《国家中长期科学和技术进展规划纲要》(2024~2024)的内容,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。重点讨论电子学、心理学、掌握学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科融合的技术,讨论医学、消遣、艺术与训练、军事及工业制造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统。我国从90年月起开头重视虚拟现实技术的讨论和应用,由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用,适用于一般消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交互技术的进展,逐步进入市场。目前,我国虚拟现实企业主要分为两大类别。一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。其中智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。而嬉戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。2024年7月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目前已经和一些虚拟现实厂商做了初步适配,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣布将正式启动虚拟现实内容的制作。二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。该类型企业在硬件、平台、内容、生态等领域进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。如腾讯、暴风科技、乐视网等。(二)国际虚拟现实产业进展状况早在20世纪90年月,就已经有3D嬉戏上市,虚拟现实在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,嬉戏方面有Virtuality的虚拟现实嬉戏系统和任天堂的VortualBoy嬉戏机,电影方面有《异度空间》(LawnmowerMan)、《时空悍将》(Virtuosity)和《捍卫机密》(JohnnyMnemonic),书籍方面有《雪崩》(SnowCrash)和《桃色机密》(Disclosure)。但是,当时的虚拟现实技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D嬉戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算力量不足等。最终,这些产品以失败告终,由于消费者对这些技术并不满足.所以第一次虚拟现实热潮就此消退。2024年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的虚拟现实热再次袭来。在过去的两年中,虚拟现实/增加现实领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。Digi-Capital数据(2024年12月)显示,过去12个月各企业在增加/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破10亿美元。而依据CBInsights的统计,2024年全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超过100%,2024H1实现融资额2.48亿美元。与90年月的失败相比,当前计算机的运算力量足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了90年月的很多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步参加其中。Oculus首席科学家迈克尔阿布拉什(MichaelAbrash)表示,公司仍在连续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面的技术。这意味着2024年发布的虚拟现实/增加现实产品将开头解决上述问题,并且在将来三、五年里还会持续改善。目 .

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